Pienoisrautatie ruudulla

Svetisiläisen Urban Gamesin Transport Fever on kuin pienoisrautatie omalla ruudulla. Peli alkaa vuodesta 1850 ja...

Lue lisää...
Kaksi todellisuutta sodasta

Otamme tarkasteluun kaksi erilaista sotapelia. Niiden julkaisusta on jo hieman aikaa, mutta ne ovat saavuttaneet pelaajien keskuudessa oman...

Lue lisää...
Plants vs. Zombies

Plants vs. Zombies, Plants vs. Zombies 2, Plants vs. Zombies Garden Warfare ja Plants vs. Zombies Garden Warfare...

Lue lisää...

 

peliraati-facebookikarajat-fi

 warrior - cropattu

rami pieni kuvaRami: Terve, kuka olet ja mitä voisit kertoa lukijoillemme itsestäsi?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Nimeni on Ashley Brown ja toimin tutkijatohtorina Manchesterin yliopistossa. Olen vastikään suorittanut tohtorinväitökseni sosiaalitieteissä ja väitökseni käsitteli eroottista roolipelaamista verkossa ja paperiroolipeleissä. Minua kiinnosti tietää miten ja miksi aikuiset ihmiset roolipelavat seksuaalisia tilanteita ja koska olen taustaltani sosiologi minua kiinnosti tietää mitä se tarkoittaisi sille miten ymmärrämme seksuaalisuuden. Olen tällä hetkellä kirjoittamassa väitöksestäni kirjaa. Tämän lisäksi olen innokas roolipelaaja, tietokonepelaaja ja nörttityttö. Minulla on myös kissa.

 

Pelien arvioinneissa tällä kertaa:

antichamberbridge constructorstarseed pilgrim

Lisäksi suosittelemme vanhemmille ja nuorille pelisivustoa: www.bigfishgames.com

 

rami pieni kuvaRami: Voisitko kertoa miten haluaisit määritellä roolipelaamisen?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Akateeminen määritelmä roolipeleille on “…any game which allows a number of players to assume the roles of imaginary characters and operate with some degree of freedom in an imaginary environment”(Lortz) Voisin myös lisätä että jonkin verran leikkiä on myös tässä mukana. Tällä en siis tarkoita sitä että roolipelaaminen ei voisi olla vakavaa tai käsitellä satunnaisesti vakavia tai epämukavia aiheita, sitä tehdään kuitenkin sen mukavuuden ansiosta.
Elder scrolls online ashley

(Lortz, S. L. (1979). ‘Role-Playing’. Different Worlds. 1. pp.36-41.)

 

 

 

rami pieni kuvaRami: Mitä roolipelaaminen merkitsee sinulle?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Roolipelaaminen on monimerkityksellinen, koska siinä tapahtuu moni asioita samaan aikaan. Se on siis: mahdollisuus paeta oman elämän ongelmia hetkeksi, omien fantasioiden toteuttamista, mielikuvituksen käyttämistä, mahdolisuus saada kokemusta ja käsitystä erilaiseen elämään eläytymisen kautta. Voit olla kultainen sankari, juonitteleva pahis, väärinymmärretty runoilija tai alhainen palvelija. Kyseessä on luova ja hauska tapa pitää yhteyttä muihiin luoviin ihmisiin, jotka jakavat saman harrastuksen.

 thumb ass effect

rami pieni kuvaRami: ”Seksuaalisuutta kuvatessaan peliala on kuitenkin vielä täysin lapsenkengissään.” (Gamereactor-lehti 23/2010) ”Video games need to grow up” (David Cage,2013). Näiden jorinoiden perusteella voisi olla että 'eroottinen roolipelaaminen' on liikkeenä suoraa seurausta siitä että pelaajat ovat aikuisempia kuin pelien sisältö? Mikä on käsityksesi asiasta?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Oppineet ja kriitikot ovat yhteen ääneen kommentoineet epäkypsää seksuaalisuuden käsittelyä peleissä ja olen itse osallistunut tähän kritiikkiin. Vaikka ajattelenkin että on olemassa tilaus ylimenevälle slapstick-huumorille ja seksille (mieleen tulee BDSM-kääpiön vetämät vankkurit Saints Row 3-pelistä), tuntuu minusta usein siltä että käsittely on ongelmallinen kahdesta syystä:

 

SaintsRowTheThird-4

Ensinnäkin esittämistavan selkeys: Pelien pitää olla selkeitä syistä miksi ja miten ne esittävät seksuaalisuuden. Pelaajien pitää pystyä samaistumaan pelin sävyyn ja sen tarinankerronnallisiin merkityksiin (Narratiivisuus, mekaniikka, suunnittelu ja estetiikka). Rikollisen kroonisia rikkomaan tätä logiikkaa ovat Grand Theft Auto ja God of War-pelit joissa tehdään sekä se virhe että hämärretään seksuaalisuuden ja väkivallan rajaa, ja että se tehdään täysin kritiikittömästi sekä sen kummemmin ajattelematta.

 

Toinen syy on epäkypsien teemojen ylitarjonta – tarinankerronta on teinimäistä ja kehittyneemmästä seksuaalisuuden kuvaamisesta on lähinnä pula. Poikkeuksia toki on, esimerkiksi Mass Effect ja Dragon Age-pelit, mutta kokonaisuutena harva peli käyttää vaivaa seksuaalisuuden kuvaamiseen järkevänä tarinan elementtinä. Kuten geekgirl.fi-artikkelissa liveroolipeleistä ja romantiikasta, The Book of Erotic Fantasy (Kestrel&Scott, 2003) käsittelee seksuaalisuuden käyttöä roolipelikampanjoissa ja tuo esiin sen miten klassisessa länsimaisessa kirjallisuudessa tarinat rakentuvaat seksuaalisten teeemojen, kaipauden ja rakkauden ympärille. Miksi pelit eivät voisi pitää seksuaalisuutta kontekstuaalisena ja mielenkiintoisena tarinankerronnan osana?

 

En tarkoita että erotus 'hölmön' ja 'vakavan' käsittelyn välillä on tehtävä – nämä käsittelytavat voivat esiintyä samaan aikaan ja itse pidän aina kun niin käy. Esimerkiksi flirttaileva haltija Zevran Dragon Age-pelistä on ovela koominen hahmo kuten myös romanssin kohde. Perustelen väitettäni myöhemmin lisää, mutta suurin osa peleistä kieltää seksin monikasvoisena ihmisyyden kuvauksena ja käsittelee sitä vain pornografiana.

 

 

 

 

Joten suoraan sanoen: Kyllä, ajattelen että roolipelaajat haluvat tälläisen balanssin seksuaalisuuden, tarinan ja huumorin välille sekä ovat valmiita muokkaamaan pelikokemustaan, tuottamaan fanifiktiota tai fanitaidetta tai sitten roolipelata em. kokemuksia. Mielestäni monimuotoisuus sekä eroottisen roolipelin tarinankerronnassa ja romanttisessa pelaajien kirjoittamassa fiktiossa osoittaa sen selkeästi.
gta v

 

rami pieni kuvaRami: Seuraava kysymys jatkaa. Seksi ja eroottisuus ovat lähinnä pelottavia asioita vanhemmille. Kuten äiti joka on enemmän huolissaan tytöistä Grand Theft Auto-pelin kannessa kuin väkivalta-merkistä sen kannessa. Onko olemassa myytejä jota haluaisit kumota tai vääriä mielikuvia jotka haittaavat aiheen arviointia?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Tämä on väitelty aihe akateemikkojen, bloggaajien, arvioijien ja pelaajien keskuudessa. Joka toinen tutkimus löytää yhteyden medialle altistumisen ja käyttäytymisen välillä, ja joka toinen tutkimus kumoaa nämä väitteet – tämä on siis suora vastaus kysymykseen. Pitäisikö vanhempien sitten olla huolissaan seksin kuvauksesta peleissä jota heidän lapsensa pelaavat? Lyhyt vastaus on kyllä, henkilökohtaisesti ajattelen että kasvatukselliset huolet naisten esittämisestä peleissä kuten Grand Theft Auto ovat perusteltuja – mutta ei välttämättä ilmeisistä syistä. Joten tässä on pidempi selitys:

 

thumb gta-v-sylitanssiPelien seksuaalisuuden kriittinen arviointi voidaan tehdä myös väkivallalle peleissä. Erona on se että puhumme helpommin lasten kanssa väkivallasta. On helpompi selittää miksi punaisista pikseleistä koostuva 'veri' on epärealistista tai fantasiakontekstilla etäännytettyä kuvausta kuin selittää miksi täti pomppii digitaalisen strippiklubin lattialla? Kuka tahansa voi olla sankari tai pahis ja peli oikeuttaa väkivallan näillä tarinankerronnallisilla perusteilla. Peleistä löytyvillä perusteilla on helppo kunnioittaa tai tuomita pelihahmon käyttämää väkivaltaa siten että myös lapset ymmärtävät perusteet joko hyviksi tai huonoiksi. Naishahmojen kehojen seksualisoiminen, seksuaalinen väkivalta juonen elementtinä, naishahmojen paperinohuet persoonallisuudet, perusteiden puuttuminen miksi naishahmot eivät saa samaa kohtelua pelissä kun mieshahmot – nämä ovat kaikki niitä asioita joita on huomattavasti vaikeampi selittää (lapsille).

 

Tämä ei tarkoita sitä että kaikki moraalipaniikki on oikeutettua, tai että kaikki seksuaalisuuteen vihjaava sisältö pitäisi sensuroida jotteivät lapset näe sitä (lapsilla tarkoitan teini-ikäisiä). Mielummin vanhempien pitäisi olla valmiita keskustelemaan vaikeista asioista lastensa kanssa.

 

Naisten alentaminen pelien sisällössä pitäisi perustella ja oikeuttaa samalla tavalla kuin hyväksyttävä konteksti väkivallalle tavataan perustella. Valitettavasti pelit eivät pidä sisällään tälläistä kontekstuaalisuutta (sukupuolirooleihin liittyen), joten vanhempien pitää tarjota selitys (pelin) sisällölle.

 

rami pieni kuvathumb rk52-14 pieniRami: Tutkimuksessasi kuvaat ERPG-ilmiötä ja kuvaus sai minut pohtimaan että eroottinen roolipelaaminen on pohiltaan vakavampaa roolipelaamista kuin vain eroottinen tai seksuaalinen kuvaus. Suhteiden, ystävyyden ja kumppanuuden uskottava simulointi – ajattelisin mielelläni että kaikessa roolipelaamisessa pyrittäisiin siihen. Ystäväni kertoi kuinka hän perusti peikkoperheen World of Warcraft-pelissä – samanlaisia tarinoita kerrotaan suomalaisista Live-roolipelikampanjoista, joten kysymykseni on ovatko normaaliin elämään kuuluvat asiat niitä jota ihmiset todella kaipaavat roolipeleiltä?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Mielestäni asiat jota ihmiset kaipaavat roolipelaamisesta ovat moninaiset ja riippuvat paljolti yksilöstä. Esimerkiksi väitöskirjassani jotkut ihmiset nauttivat eroottisesta roolipelaamisesta osana syvempää tarinankerrontaa roolihahmojensa päivittäisessä elämässä. Erityisesti eräs osallistuja kertoi:”olemme aikuisia jotka roolipelaavat aikuisia hahmoja – miksi seksi ei voisi olla osa tämän roolihahmon elämää?” Viittaan tässä edelliseen huomiooni hyvästä tarinankerronnasta (länsimaisessa kulttuurissa) jossa päähenkilön motiivit liittyvät romantiikkaan ja seksuaalisuuteen.

 

Tämä liittyy myös joidenkin roolipelaajien käsitykseen realismista. Tehdessäni kenttätukimusta World of Warcraft-pelissä eräs hahmo killastamme tuli raskaaksi. Hän pelasi koko raskauden tavoitteena saada se näyttämään niin uskottavalta kuin mahdollista. Pelaaja tutki yleisiä raskausajan oireita, kuinka vatsa kasvaisi viikko viikolta sekä minkälainen synnytysprosessi on? Raskaus päättyi 12 tuntiseen roolipelisessioon, jonka aikana monet muut killan jäsenet auttoivat häntä synnyttämään lapsensa.

 

Toiset pelaajat myöntävät nauttivansa fantasiaelementeistä peleissä – intohimollisista syistä tai muuten. Muutamat pelaajat mainitsivat tietyt kyvyt ja esineistä (esim. sitovat juuret, parannusjuomat ja muodonmuutoksen) löytyvän sekä käytännöllisiä ja eroottisia käyttötarkoituksia. Parannusjuomia käytettiin hierontaöljynä tilanteen jälkihoidossa ja lopuksi sadomasokistisissa bondage tai dominointikohtauksissa. BDSM-yhteisöissä 'jälkihoito' on erityistä aikaa lopuksi, jolloin osapuolet tarkistavat miten tilanne koettiin, keskustelevat sessiosta ja tunteistaan liittyen siihen. Tähän kuuluu myös haavojen hoitaminen ja mikä tärkeintä – huolen ja välittämisen osoittaminen. Pelaajat tuntevat yhteenkuuluvuutta tämän välittämisen kautta.

 

Joten riippuen määritelmästämme mikä on 'normaalia' vastaus on sekä kyllä että ei – jotkut pelaajat haluavat 'normaalin' elämän asioita koska se tekee roolipelistä enemmän uskottavaa. Toisaalta toiset pelaajat nauttivat eksoottisesta ja fantasiamaisesta käsittelytavasta, jossa roolipelit ovat temaattinen asetelma ja turvallinen ympäristö kokeilla erilaisia asioita. Jotkut pelaajat myöntävät eroottisen roolipelaamisen olevan seksuaalisesti kiihoittavaa, mutta peli ei sinällään ole pelkästään sitä. Se on tarinan kehittämistä ja samalla ystävyyden hiomista sekä tunnesiteen syntymistä sekä hahmoon eläytyessä- että sen ulkopuolella. Monet kokivat 'normaalin' (ei seksuaalisen) tunnesiteen syntymistä partnereihinsa, joka oli samanlaista kuin muun kaltaisessa vapaa-ajan vietossa koettu tunnesiteen syntyminen harrastustovereihin.

 Argonian assassin red small

rami pieni kuvaRami: Geekgirls.fi totesi LARP-artikkelissaan että enemmän kuin ihastumista roolihahmossa tapahtuva rakkauden ja suhteen roolipelaamien vaikuttaa myös pelaajiin. Todettiin että pelaajien väille syntyy kiintymys heidän roolipelatessaan tunteita tai rakkautta roolihahmojen välillä. Live-roolipeleissä vaaditaan toimivaa kemiaa ja luotettavuutta jotta minkäänlainen henkilökohtainen tunneside voi syntyä. Voisitko siis valottaa hieman ERPG-pelaajan sielunelämää? Erottuisiko se paljon larppaajan suhteista ja mitkä ovat minimivaatimukset jotta se voi ylipäätään toimia (http://goo.gl/k0wjV6)

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Sosiologina tuo on vaikea kysymys, koska tutkimus ei koskenut pelaajien päänsisäistä maailmaa vaan sosiaalista interaktiota. Tosin, voin vetää jotain johtopäätöksiä käytöksen ja tarkkailujeni pohjalta, jotka voivat kuvata 'sielunelämää' eroottisessa roolipelaamisessa?

 

Kuten geekgirls.fi artikkelissa todettiin liveroolipeleistä, kemia ja luottamus ovat tärkeitä luoda ennen kuin eroottinen roolipeli voi syntyä. Verkossa tapahtuneessa kenttätutkimuksessa kuulin monta tarinaa virtuaalisista yhden yön suhteista, jotka menivät överiksi koska pelaajien näille tilanteille asettamat vaatimukset eivät kohdanneet. Toiselle eroottinen roolipelisessio oli vain tarpeiden tyydyttämistä ja toiselle se oli tarkoitettu isommaksi osaksi hahmon tarinankerrontaa. Yksi osallistuja totesi että hän 'valikoi' järjestelmällisesti potentiaaliset eroottisen roolipelin kumppanit. Jos hänen hahmollaan ja toisella oli toimiva kemia hän puhui pelaajan kanssa roolipelin ulkopuolella muodostaakseen perussäännöt ja sopiakseen 'koesession.' Jos kumppani läpäisi kokeen hänestä tuli säännöllinen eroottisen roolipelin kumppani. Tämä prosessi tapahtui enimmäkseen luotettavuuden takia, mutta ei luotettavuuden kannalta siinä mielessä kun me voisimme sen ymmärtää.

 

Osallistujat ovat hyvin varovaisia ylläpitäessään jatkuvaa ja lineaarista tarinankerrontaa hahmostaan. Jos he törmäsivät pelaajaan joka halusi eroottista roolipeliä vain pelin ulkopuolisen tarpeen takia eikä hänellä ollut halua jatkaa suhdetta pidemmälle (erotakseen seuraavana päivänä tai vitsaillaksene yhden yön suhteesta), tämä aiheutti tarinallisia mutkia roolipelihahmon tarinankerronnan kannalta. Samalla tavalla osallistujien piti pystyä luottamaan että partnerit eivät astuneet hyväksyttävänä pidetyn rajan yli. Tämä tarkoitti sekä pelaajan henkilökohtaisia rajoja, eli mitä pidetään hyväksyttävänä ja ei-hyväksyttävänä, mutta myös jälkihoidon kannalta mitä akti tarkoittaisi hahmon tulevaisuudelle roolipelissä. Tutkimani pelaajat olivat taipuvaisia pelaamaan sosiaalisesti vastuullista eroottista roolipeliä ja löytämään luovia tapoja osallistujien iän varmistamiseen pelin ulkopuolella.

 second life_gor_flickr

rami pieni kuvaRami: Tieteellisistä julkaisuistasi tulee selkeästi myönteinen kuva eroottisesta roolipelaamisesta, mutta reiluuden nimissä minun on kysyttävä onko yhtään kritiikkiä mitä haluaisit tuoda esiin? Vaikka tutkijana et voi ottaakaan moraalista kantaa, tunnetko olosi mukavaksi kaikkien erilaisten seksuaalisuuden kuvausten kanssa. Esimerkki joka on mielessäni on peräisin Second Life-virtuaalitodellisuudesta, eli ”Gor-mestarit jotka elävät vanhempiensa kanssa” - ja simulaatiot jossa naisen asema ja seksuaalisuus nähdään vain alisteisena?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Kysyt nyt kahta eri asiaa. Esinnäkin tunnenko oloni mukavaksi erilaisten stereotyyppisten eroottisten roolipelien kanssa sekä niihin liittyvän kritiikin sekä toiseksi joissain yhteisöissä tapahtuvan naisten seksuaalisuuden kuvaamisena alistuvana. Vastaan ensimmäiseen kysymykseen.

 

Ilman että käyn liian filosofiseksi tai teoreettiseksi, ajattelen että stereotyypit ovat tapa vahvistaa moraalisia ja ettisiä raja-aitoja yhteiskunnassa. Nämä rajat ovat olemassa siitä huolimatta ovatko ne perusteltuja tai ei on hyvä huomata että leikissä näitä rajoja kohdellaan hyvin kevytmielisesit ja halveksuvasti. Vaikka jokin asia ei olisi sallittua yhteiskunnassa (esimerkiksi lyödä miekalla jotain päähän) on se täysin sallittua kun se on osana leikkiä. Nojaan raskaasti tulkinnoissani symbolisen vuorovaikutuksen tutkijaan Irving Goffmaniin ja etenkin hänen kirjaansa 'Kehysanalyysi' (Frame Analysis, 1974*) tässä tapauksessa. Eroottiessa roolipelissä tämä tarkoittaa sitä että roolipeliä harrastamattomien on vaikeaa päästä sisään ajatteluun mitä pelissä tapahtuu jolloin he todennäköisesti vetäytyvät niille rajoille, mitä pidetään yleisesti hyväksyttävänä(tässä vaiheessa syytökset siitä että kaikki tehdään vain seksin takia, syntyvät). Samalla tämä tarkoittaa pääasiassa tiedostamattomien sosiaalisten kontrollitapojen käyttämistä, kuten kielteisten stereotypioiden syntymistä.

(http://www.uta.fi/avoinyliopisto/arkisto/sosiaalipsykologia/goffman.html*)

 

Toisaalta kuvaukseni eroottisesta roolipelistä näyttäytyy ruusuisena paljolti sen takia miten määrittelen itse aktin. Verrattuna kyberseksiin, 'tinysex', virtuaaliseksiin tai seksichattiin eroottinen roolipeli on eritynyt alalaji seksuaaliväritteisestä roolileikistä. Ei silti että kyberseksissä tai muissa verkossa tapahtuvan seksuaalisuuden muodoista olisi sinänsä mitään väärää tai pahaa, vaan eroottinen roolipeli asettaa tarinankerronnassaan painoarvoa monipuolisemmalle seksuaalisuuden kuvaamiselle ja leikkimäisyys tarkoittaa sitä että jokapäiväiset säännöt seksuaalisuuden esittämisen suhteen voivat olla hieman joustavampia.

 

Toista osaa kysymyksestä on vaikea kommentoida, koska suhde dominoivan ja alistuvan välillä on hyvin monimutkainen etenkin sen käsitellessä vaikeita aiheita vallasta sen käytöstä **. On kuitenkin huomattava että seksuaalisuus, jonka kohtasin kenttätyössäni täytti valtavan kirjon eri määritelmiä. Naiseksi pidetyt hahmot eivät olleet pakotetut alistuvaan asemaan, eikä myöskään naisena pidetyt pelaajat.

(**Harviainen 2013: http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article5.pdf )

 dragon age romanssi gamesradar

rami pieni kuvaRami: Geekgirls.fi artikkelissa 'slash'- fanitarinoita kuvattiin suoraksi seuraukseksi siitä että mediassa ei ole hyviä roolimalleja naisille. Tarkoitetaanko siis tässä suoraan miehen ja naisen seksuaalisuuden kuvauksen erilaisuutta. Toisin sanoen, tietokonepelisuunnittelijana voisin kysyä ”onko ERPG nimenomaan se mitä aikuiset naiset haluavat peleiltä?” (http://goo.gl/Ev60Vq)

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Uskoakseni että eroottinen sisältö on se mitä monet aikuiset pelaajat haluavat peleiltä, piste. Mutta toisaalta olen myös hieman puolueellinen niin sanomaan.

 

Olen kuitenkin empivä määritelläkseni seksuaalisuuden sukupuolten mukaan monista syistä, toisaalta tällä hetkellä monet digitaaliset pelit kuvaavat seksuaalisuutta epäaikuismaisesti ja lähinnä varhaismurrosikäisen kehitysasteella. Nykyisten pelien seksuaalinen sisältö tuntu lähinnä nololta ja itse en yleensä suostu pelaamaan pelejä jota edellä on mainittu. Grand Theft Auto and God of War -pelien tuottajilla ei ole oikeastaan käsitystä siitä mitä seksuaalisuus on, paljolti teini-ikäisten tapaan. Peleihin halutaan seksuaalisuutta, mutta särmikkäästi ja 'aikuisesti' eli koska pelit halutaan nähdä aikuistuvana taiteen muotona niihin lisätään heiluvia rintoja – tai sitten viime aikoina on näkynyt myös hurmeen peittämiä heiluvia rintoja. Ei silti että heiluvissa rinnoissa tai hurmeen peittämissä rinnoissa on sinällään mitään pahaa tietyissä asiayhteyksissä, mutta kyseessä on kapea , jalostumaton ja ylikäytetty seksuaalinen kuvaustapa.

 

Kuten totesin aikaisemmin, tämä on kaikki muuttumassa ja näämme suhteiden ja seksuaalinen monipuolisempaa kuvausta. Luulisin että kaikki sukupuolet arvostavat suurempaa monipuolisuutta siinä miten seksuaalisuutta käsitellään peleissä?

 halo3-study-ohio-2010

rami pieni kuvaRami: Viime vuosina Anita Sarkeesian ja Ohion yliopiston Halo3-tutkimuksen takia naisten asema pelialalla on ollut avoimessa keskustelussa. Suomalainen pelisuunnittelija Joonas Laakso kirjoitti geekgirls.fi-sivustolla ”Pelimaailma on tehty pojille. Sen voi muuttaa. Mikä on mielestäsi suurin haaste pelikulttuurissa?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Minulle suurin haaste pelikulttuurissa on tilan raivaaminen. Reviiriajattelu on valitettavasti hyvin yleistä peliyhteisöissä. Kuten tutkimukset jota mainitsit edellä ovat osoittaneet, jos et ole mies et ole tervetullut pelimaailmaan.

 

Henkilökohtaisesti minulle on sanottu että minun pitäisi lopettaa edellä mainitun räiskintäpelin pelaaminen, koska se oli hänen miehisyytensä viimeinen linnake naisistuvassa kulttuurissa. Omin sanoin kertoen: hänen mielestään naiset päästetään pubeihin, joten heidän pitäisi tyytyä siihen ja jättää pelit miehille, jotta he voivat olla miehiä ja tehdä miesten juttuja siellä. Mitä hän tarkoitti oli se että yhteiskunta on edistynyt siihen pisteeseen että taantumukselliset mielipiteet sukupuolista eivät ole enää tervetulleita pubeihin ja hän haluaa tietokonepelien olevan se mihin hän oksentaa iljettävän naisvihansa.

 

Vaikka uskonkin että hän on vähemmistö pelaajista, jotka tuntevat näin kyseessä on kovin äänekäs vähemmistö ja he asettavat haasteita pelikulttuurille. Säännöt ja ohjeet sosiaalisista normeista ovat vaikeita ja kalliita valvoa. Ajattelenkin että pelit pystyvät tekemään itsestään kaikenkattavampia kuvaamalla itsensä sellaisina. En tarkoita sitä että pelkästään mainoksissa ja promootimateriaalissa pitäisi olla monipuolisempia kehoja ja värejä vaan sitä että alalle palkattaisiin erilaisia ihmisiä. Monilla tasoilla pelien pitäisi kuvata itsensä avoimena ympäristönä, jossa kuka tahansa ja kaikki voisivat pelata – ikärajojen rajatessa tietysti tätä.

 elder scrolls_online_nayru

rami pieni kuvaRami: Tutkimuksestasi nousi esiin se käsitys että eroottisen roolipelin aloitusikä oli sekä mies- että naispelajailla 14 vuotta. Tämä ikä sijoittuu melko tarkasti keskimääräisen murrosiän keskelle. Olisiko tässä jonkinalista roolileikin ja seksuaalisten roolien kokeilun makua vai onko tutkimuksessasi ilmennyt muunlaisia selityksiä ilmiölle?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Tutkimukseni ei keskittynyt tapoihin miten eroottinen roolipeliharrastus aloitettiin, mutta jotain kertoo kuitenkin teini-ikäisenä aloittaminen ja leikkiminen seksuaalisuudella. Ennen internetiä teinit pelasivat tyypillisesti 'pullonpöyritystä', 'totuus vai tehtävä' tai 'pussauskoppia'. Käsittäisin, että ihmiset kokevat leikit turvalliseksi tavaksi kokeilla erilaisia asioita.

 

Eräs perinteisten paperiroolipelien pelaajista kertoi että hänen ensimmäinen eroottinen roolipelaamisensa oli teinimäistä kikatusta täynnä ollut tilanne jossa hän (poika) ja tytöt kuvasivat hahmoilleen mitä typerämpiä fetissejä mitä pysyivät ajattelemaan. Tämä esimerkki auttaa kuvaamaan sitä kuinka pelit luovat sääntöjen ja rajojen turvin kokeilukentän normaalin elämän säännöistä ja luovat turvallisen alueen jossa voi kokeilla uusia asioita. Pelit antavat mahdollisuuden käyttäytymisen rekurssiin. Turvaverkkomaisesti voidaan perustella että ”en minä oikeasti tykkää tästä ihmisestä, pussasin häntä vain koska kyse oli pelistä”- teini-ikäisillä kun on kovin suuri huoli vaikutelmastaan ja maineestaan.

 

Uskoisin että tämä pitää paikkansa puhuttaessa verkossa tapahtuvasta vuorovaikutuksesta. Tutkimukseen osallistuneet aikuiset kertoivat turvallisuudentunteesta verkossa tapahtuvan seksuaalisuuden esittämisessä. He huomauttivat että raskaaksi tulemisen mahdollisuutta ei ole, ei ole sukupuolitauteja tai fyysisiä uhkia sekä tietyssä mielessä on pienempi riski saada sydänsuruja tai joutua mukaan johonkin tilanteisiin mihin ei ole valmis?

 tervefi-pettaako

rami pieni kuvaRami: ”He's dating video games instead of me”. Julkaisuissasi puhut siitä miten roolipelien yhteydessä mielletään uskottomuus. Yksi mielenkiintoinen ajatus, joka oli hyvin selkeästi itsekäs oli se että jos partnerisi saa suhteeseen jotain lisää pelimaailmasta sitä ei pidetä huonona asiana, mutta jos peli ottaa pois jotain fyysisestä suhteesta oman kumppanin kanssa se koetaan huonoksi ja kilpailevaksi asiaksi?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: Ajattelisin että pääasiallinen tutkimuksellinen löytö peleistä ja uskottomuudesta oli se että suhteet vaativat jatkuvaa neuvottelua eivätkä ne ole ikinä samanlaisia. Jos yksi kumppani tai useampi kumppani on tai tuntee olevansa laiminlyöty joko eroottisen roolipelaamisen takia tai ylipäätään peleihin suuntautuvan intohimon takia on kumppanin tehtävä käsitellä huolia.

Tutkimukseni uskottomuudesta keskittyi neuvotteluun mitä suhteissa käytiin. Esimerkiksi eräs World of Warcraft- pelaaja kuvasi itseään biseksuaaliseksi naiseksi joka asui miehensä kanssa. Hänen kumppaninsa oli usein työmatkojensa takia viikkoja poissa, joka jätti molemmat yksinäisiksi. Kompromissinä he keskustelivat siitä miten täyttää molempien seksuaaliset tarpeet kun toinen kumppani oli poissa, loukkaamatta kuitenkaan pariaan, -suhdetta tai -luottamusta. Sopimus oli että kun he olivat erossa nainen sai luvan eroottiseen roolipelaamiseen ja mies pornon katsomiseen, mutta kun he olivat yhdessä he keskittyivät toisiinsa mielummin kuin fantasioihinsa. Kompromissi näytti toimivan hyvin ja uskoisin että sen menestys johtui siitä että pari oli rehellinen toisilleen tarpeistaan ja odotuksistaan suhteen kannalta.

 velvet sundown youtube

rami pieni kuvaRami: Velvet Sundown (Tribe Studios, 2013) on nk. 'dramagame'. Pelityyppi nimettiin sen takia että nk. 'grindaaminen' oli korvattu draamalla ja romanssilla pelaajien ohjaamien hahmojen välillä. Tällä hetkellä ikärajajärjestelmät kuten PEGI eivät oikein pysty arvioimaan pelejä joissa sisältö perustuu pelaajien väliselle vuorovaikutukselle. Mikä on sinun mielipiteesi, minkälainen järjestelmä pystyisi antamaan oikean kuva pelin todellisesta sisällöstä?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013Ashley: En ole tutustunut peliin, mutta mielestäni pelin sääntöjärjestelmää ja käyttäytymistä ohjaavia normeja pitäisi tutkia ja perustaa ikäraja niille. Optimitilanteessa käyttäytymisen odotukset nojaisivat siihen miten PEGI arvioi ikärajansa. Jos pelissä ei ole sääntöjä tai ohjeita ja kyseessä on todella avoin freeform 'peli' voisin kuvitella että ikäraja 18 varmistaisi sen että käyttäjät eivät altistu tahtomattaan aralle materiaalille ja aiheille.

Sosiaalinen vuorovaikutus riippuu paljolti siitä ketä on linjoilla, päivän ajasta ja yleisestä suhtautumisesta ryhmässä. Nämä kaikki tekijät ovat liian vaikeita jotta mitään yleistä ikärajaa voitaisiin asettaa.

 

rami pieni kuvaRami: Vapaa sana, voit nousta läskilaatikon päälle. Mitä haluaisit kertoa lukijoillemme?

 

GC UoM FoH Portraits C Ashley Brown-013 Ashley: Voisin lisätä lopuksi että olen varma että näemme myönteistä kehitystä seksuaalisuuden kuvaamisessa ja sukupuolissa tulevaisuudessa. Edelleenkin on olemassa hyviä esimerkkejä huomioida pelejä jossa kuvataan seksuaalisuus sekä harmittomalla että vakavalla tavalla. Elder Scrolls Online on erinomainen esimerkki pelistä jossa tekijät tyytyivät 'Mature' (17+ toim. huom)-ikärajaan jonka ESRB antoi.

Lopuksi täytyy myöntää että olen erittäin innokas keskustelemaan tutkimuksestani sekä virallisesti että epäirallisesti. Jos haluatte olla yhteydessä minuun tai olette kiinnostunut tulevasta tutkimustani käsittelevästä kirjasta käykää web-sivullani www.amlbrown.com. (Minun on kuitenkin huomautettava että valitettavasti puhun vain englantia ja espanjaa)

 

Julkaisuja:

Players and the Love Game: Conceptualizing Cheating with Erotic Role Players in World of Warcraft  (2011)

‘‘I Put on my Robe and Wizard Hat’: A brief introduction to erotic role play (and the questions it raises)’. (2013)

 

 

 

 

 

 

In English


Rami: 1. Hello, who are you and what you would like to tell our readers about yourself?

 

Ashley: My name is Dr. Ashley Brown and I am an honourary research fellow at The University of Manchester. I recently completed my PhD in Social Sciences there. My thesis was centred on erotic role-play in online and tabletop settings. I was curious to know how and why consenting adults role-play out sexual scenarios and, due to my background as a sociologist, what this might mean for how we think about and relate to sex. I am currently working on writing my thesis findings into a book.
Other than that, I am an avid role-player, videogamer, and all-around nerd. I also have a cat.


2. Can you tell me how you would like to define roleplaying?

 

An academic definition of role playing games defines them as, “…any game which allows a number of players to assume the roles of imaginary characters and operate with some degree of freedom in an imaginary environment” (Lortz, 1979, p.36). I would like to add to this that there must be a degree of play involved. By this I mean that role-playing is not serious, even if it sometimes deals with serious or uncomfortable topics, it is an act which is undertaken for the pleasure of play.
(Full citation in case you need it: Lortz, S. L. (1979). ‘Role-Playing’. Different Worlds. 1. pp.36-41.)

 

3. What roleplaying means to you?

 

For me role-playing is complex- so much going on at once! Role-play is: a chance to escape the worries of the world for a few moments; a chance to live out fantasies; an exercise for the imagination; a chance to gain experience and insight through imagining what a different life would be like. It is a chance to play the golden hero, the scheming villain, the misunderstood poet, the lowly peasant. It is a creative and fun way to connect to other creative, fun people who share a hobby.

 

4. ”Sexuality in the games is in the level of teens.” ”Video games need to grow up” In light of these ramblings would Erotic Role Playing movement be direct result of ”players being more mature than games they play?” In your view, that is.


Scholars and game critics alike have commented on the immature treatment of sexuality in games, myself included. Whilst I think there is room for over-the-top, slapstick humour and sexuality (I’m thinking in particular of the gimp-powered chariot race of Saints Row 3), I think it can often become problematic for two reasons.

The first reason is due to a problem of clarity. Games need to be clear about how they are representing sexuality and why. Players need to be able to key into the tone of the game, and the tone of the game needs to be made clear to players through the ways they convey meaning (narrative, mechanics, design, aesthetics). Chronic offenders of this blurring, such as the Grand Theft Auto series and God of War: Ascension, make the mistake of not only mixing sexuality too close to violence, but do so in a totally unreflexive and uncritical way.

The second reason is that there is an overabundance of the immature, teenage fantasy narrative currently in games and a dearth of evolved sexual stories. There are, of course, notable exceptions such as the Mass Effect and Dragon Age games, but on a whole there seem to be too few games which devote enough time to sex as a proper story element. Much like the geekgirl.fi article on romance and LARP, The Book of Erotic Fantasy (Kestrel and Scott, 2003), a tabletop role-playing handbook on how to include sexuality in role-play campaigns, points out that most of what is considered classic literature in Western culture is centred around themes of sex, desire, and love. Why shouldn’t our games include sexuality as a contextualised and compelling part of narrative?

I don’t mean to make a division between ‘silly’ and ‘serious’ treatments of sexuality in my answer. The two can, and do, overlap and I actually thoroughly enjoy when they do. The flirtatious elf Zevran from Dragon Age, for example, brought witty comic relief as well as romance to the game. My point, which I will go into greater detail later, is that the majority of games deny sex as a multifaceted expression of humanity and treat it as simple and pornographic.

So, to directly answer the question: Yes, I think role-players want this balance of sexuality, story, and humour and are willing to modify games, create fan fiction or fan art, or otherwise role-play to get it. I think this is clearly evidenced through the diversity of stories we see present within the narratives of erotic role players and in romantic player-authored fictions.


5. Follow up question. The sex and eroticism is scary thing for parents. Like mother being more alarmed about girls in Grand Theft Auto cover than about the violence. Is there a myths that need to be debunked or just wrong kind of impressions that cloud the issue?

 

This is an area of contention amongst academics, bloggers, review boards, and gamers. For every one study which finds a correlation between media exposure and behaviour, there seems to be another which debunks it- and this is essentially what the question is asking. Should parents be concerned over representations of sex in games their children play? The short answer is yes. I, personally, think parental concerns about children’s exposure to the representations of women in games like Grand Theft Auto are justified- but probably not for the reasons which are immediately apparent. So here comes the long answer.

Any criticism which is given for the inclusion of sexuality in games can also be made for violence in games, the difference is: we are more comfortable talking to our children about violence. It is much easier to explain away red pixel ‘blood’ as being unreal or a fantasy than it is to explain why there are only women on stage at a digital strip club. Anyone can be a villain and anyone can be a hero and typically the game’s narrative justifies its violence along these lines. With an explanation already found within the game, it is easy to valorise (or condemn) the player-character’s violent actions in ways children will understand as either ‘right’ or ‘wrong’. The sexualisation of women avatars’ bodies, the use of sexual violence against women protagonists as a plot device, and the lack of depth of personality given to women characters combined with a general lack of explanation as to why women characters are not given the same treatment as men is much, much harder to explain.

This is not to say all moral panics relating to sexuality and games are justified, or that all sexually suggestive content should be censored from children (by ‘children’ I’m mainly thinking of teenagers here), but rather that parents should be prepared to have difficult conversations with their children. Context for the degradation of women needs to be provided in the same way context for violence is provided. Since the games themselves, unfortunately, lack this contextualisation in-built, it is down to parents to provide it.


6. In your research you describe ERPG and the depiction got me thinking that in the core ERPG is more serious role playing than just erotic or sexual stimuli? Simulating relationships, friendship, companionship – I would like to think that's the goal we're all aiming for in roleplaying games? I recall friend telling how she raised a troll family in WoW – similiar stories happen in Finnish Live Action Roleplaying so my question, are the normal life things that people actually want from roleplaying?

 

I think there are many things people want out of role playing and it depends largely on the individual. Some of the participants in my thesis, for example, enjoyed erotic role play as a part of a deeper narrative surrounding the daily life of their characters. As one participant put it, we are adults playing adult characters- why wouldn’t sex be a part of this character’s life? This goes back to the earlier point that ‘good’ stories in (Western cultures at least) tend to involve romance and sexuality as a strong motivational factor for the protagonists.

This additionally touches on the idea that some role-players strive for realism. During my fieldwork in World of Warcraft, for example, a character in our guild fell pregnant. She role-played out the entire pregnancy with an effort to be as real and accurate as possible. She even did research on which symptoms are common in which week, how big her character’s belly would get, and what the process of labour is like. The pregnancy ended with a consecutive 12 hour role-play session in which various other members of the guild attended her character and helped deliver the baby.
Other players admitted to openly enjoying the fantastic elements of the game- for carnal reasons or otherwise. A few players mentioned certain abilities and items (i.e. entangling roots spell, healing potions, shapeshifting) as having both a functional and erotic purpose in their games. Healing potions, for example, were used as a type of massage oil for ‘aftercare’ at the end of bondage/domination sadomasochism sessions (BDSM). In BDSM communities, ‘aftercare’ is a special time at the end of a session when the parties involved check each other, discuss the session and their feelings, soothe any wounds, and, most importantly, demonstrate caring and affection. Through this, there was also a time for players to bond as friends.

So, depending on the context of ‘normal’, the answer to the question is both yes and no. Some players want ‘normal’ life things for their characters because it makes their role-play more believable. Some players enjoy a bit of the exotic and fantastic which role-playing games provide through both thematic setting and through a ‘safe’ space in which to experiment. Some players openly admitted to finding erotic role play sexually stimulating, but it was also much more than just sexual stimuli. It was about developing a story and at the same time developing friendships and bonds in- and out-of-character. Many experienced a ‘normal’ (non-sexual) type of bonding with their erotic role-play partners which was similar to types of bonding experienced in other pastimes.


7. Geekgirls.fi noted in their LARP article that more than getting crush in game roleplaying love or affection between characters does have it's influence on players. It was concluded in the article that some kind of affection that's born between players who larp relationships. In Live-action roleplay chemistry and trustworthiness is required before any kind of bond is born. So can you please open up a bit of mindset of ERPG? How much it would differ from live-action relationships and what would be basic things that ERPG needs so it can happen in first place? (http://goo.gl/k0wjV6)

 

As a sociologist, this is a difficult question for me to answer as I don’t really study what is going on it people’s heads as much as I study observable social interactions. Having said that, I can provide some comparisons of behaviour from my observations which may provide insight into the ‘mindset’ of erotic role-play.

Similar to what is stated in the geekgirls.fi article on romance and LARP, chemistry between characters and trust is important to establish before erotic role play occurs. During online fieldwork, I heard many stories of virtual one-night-stands gone awry because the goals of the players behind the characters didn’t match- for one the erotic role-play session was just for a carnal need and for the other it was meant to be a bigger part of the character’s narrative. One participant in particular reported a ‘screening’ process for potential erotic role play partners. If her character and another had a particular chemistry, she would talk to the character’s player out-of-character and not only establish ground rules but also book them in for a ‘trial’ session. If they successfully passed the trial, then they could become a regular erotic role play partner. This was done, mostly, for reasons of trust- but not the type of trust we might think.
Participants were very cautious about maintaining a continuous and linear narrative for their characters. If they encountered a player who wanted erotic role-play for out-of-character carnal reasons and had no interest in pursuing the relationship further (even if it was only to break up the next day or to crack jokes about the one night stand), this caused a disjuncture in the perception of the character’s narrative. Likewise, participants had to trust their partners to not overstep boundaries of consent. This not only includes the players’ personal boundaries of what is okay and what is not okay as topics for role-play, but also the after effects on what the acts might mean for the character’s future.
In terms of differences, one of the unique aspects of online erotic role-play is the issue of age verification. Unlike tabletop and LARP, erotic role-players online typically don’t see their partners face-to-face which makes age verification a serious issue. For the community I studied, this verification process was quite elaborate and occasionally involved the scanning of passports with back-up identification also required. The participants in my study were very keen on undertaking socially responsible erotic role-play and found really creative ways for age verification outside the game.

 

8. While your writings give definitely a positive look of erotic role-playing but to be fair I have to ask if there's any criticsm to movement you would like to point out? Of course as researcher you can't take moral stand. However are you comfortable with all the depictions, for particular example I had mind is from Second Life: ”Gorean masters who live with their parents” - simulations in which female sexuality is depicted as submissive only?

 

This question is really asking about two issues. The first is if I am comfortable with stereotypes of erotic role-players and criticisms of the community, and the second is about my comfort with the depiction of women as sexually submissive in some communities. I will begin by tackling the first question.
Without getting too philosophical or too theoretical, I think stereotypes are a way of reinforcing moral and ethical boundaries in society. Why these boundaries exist and whether or not they are justified is another issue entirely, but it is important to note that, by its very nature as frivolous and irreverent, play messes these boundaries. What is unacceptable to do in the everyday world (i.e. hit someone over the head with a sword) is perfectly acceptable when it is keyed into as play. I rely heavily on the works of symbolic interactionist Irving Goffman, particularly the book Frame Analysis (1974), for this stance. For erotic role-players, this means that it isn’t easy for non-erotic role-players to ‘key’ into what they are doing as play (and thus the accusations that it is all done for sexual gratification occur), and this also means that those who don’t understand will likely try to reinforce boundaries of acceptability through, largely unconscious, social measures- such as harmful stereotypes.

Keeping this in mind, if my account of erotic role play seems overly rosy, it is likely due to how I define the act. Rather than cybersex, tinysex, sex in virtual places, or any other form of gratuitous ‘sexy’ chat, erotic role-play is a very particular type of sexual play. Not that there is anything inherently wrong or bad about cybersex or other forms of online sexuality, rather that the emphasis on narrative within erotic role-play makes it a more complex expression of sexuality and its outwardly playful nature means everyday rules relating to sex can become a bit more flexible.

It is difficult for me to comment on the second half of the question because the relationship between dominant and submissive is one which is very complex and often intentionally invokes and plays with controversial themes of power (See Harvianen 2013: http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article5.pdf ). It is worth noting that the relationship and sexual dynamics I witnessed during fieldwork filled the whole spectrum of compositions. Women-identified characters were certainly not pigeonholed into submission, nor were women-identified players.

 

9. In geekgirls.fi article slash stories were portrayed as direct result of media having no good role models for females? So are we in fact talking about diffrences between portraying male and female sexuality? In other words I could ask as a game designer ”is ERPG actually what adult females do want from gaming?” (http://goo.gl/Ev60Vq)

 

I think erotic content is what many adult players want from gaming full stop, but of course I am biased.
I am hesitant to define sexuality along the lines of gender for multiple reasons, however what I think most digital games demonstrate at the moment is a generally immature, pubescent type of sexuality. Going through current games with sexual content often feels awkward. I often walk away from playing games like the above mentioned Grand Theft Auto and God of War feeling as though the developers don’t really know what they are doing with sex, much like teenagers. They want to include sexuality, they want to be edgy and ‘grown up’, they want to prove they’re mature and that games are maturing as an art form, so they put in jiggling breasts, or more recently, gore-splattered jiggling breasts. Not that there is inherently anything wrong with jiggling breasts, or even gore-splattered jiggling breasts in certain contexts, it is just that it is a very narrow, unrefined, and overused stand-in for sexuality as a whole.
As I said earlier, this is changing and we are beginning to see a diversity of relationships and sexualities represented. I think all genders will appreciate a greater diversity in the sexual stories being told by games.

 

9. In the last years after Anita Sarkeesian and Ohio university Halo 3-reseach female status in gaming has been discussed openly in gaming media. Finnish game designer Joonas Laakso wrote in geekgirls.fi ”Gaming is made for boys, it can be changed.” What's your view of biggest challenges in gaming culture? (http://goo.gl/lE4Viu)

 

For me, the biggest challenge in gaming culture has to do with the opening up of space. Territoriality is, unfortunately, very common within communities of gamers. As the studies you mention above have shown, to be non-male in the world of gaming is to be unwelcomed.
I personally had a player once tell me that I needed to leave a particular first-person shooter I was playing because it was the last bastion of masculinity in an effeminised culture. He said, and I am paraphrasing, that women are allowed into pubs now and so they should content themselves with that and leave games to men so that they can be men and do manly things. What he was really saying was that society has progressed to a point where regressive opinions about gender are no longer welcomed in pubs, so he wants videogames to be the bucket to catch his spewed misogyny.
Whilst I truly believe it is a minority of gamers who feel this way, they happen to be a very vocal minority and they present a challenge to changes in gaming culture. More so than rules or guidelines on social behaviour, which are difficult and costly to enforce, I think games can make themselves more inclusive by portraying themselves as more inclusive. I mean this not only by having a diversity of bodies and colours represented in advertising and promotional material, but also from the perspective of being inclusive in hiring practices. On multiple levels, games should be portraying themselves as an open space where everyone and anyone is welcome to play- barring age restrictions, of course.

 

10. As your research showed, the starting age of erotic role playing was around 14 years with both male and female players and as far as I know it sets nicely on the average puberty. Are we seeing some kind of experimentation with sexual roles that's part of puberty or has your study revealed diffrent kind of explanations?

 

My research didn’t focus heavily on how players started erotic role-playing, however, I think there is something to be said about teenagers and playful sexuality. There are several games teenagers played long before the internet, such as ‘spin the bottle’, ‘truth or dare’ and ‘seven minutes of heaven’, which typify this. I think people learn through play as a type of safe space to try out behaviours.
One of the tabletop players, for example, spoke of his first time erotic role-playing as emerging out of a teenage giggle-fest in which he and a group of girls described the silliest characters with the silliest fetishes they could think of. As this example helps to illustrate, through rules and boundaries, games provide an abstraction from the rules of everyday life and create a safe space to try out new things. Games allow for a recourse to questions of behaviour. There is always the safety net to claim ‘I don’t actually like this person, I only kissed them because it was a game’, which I think is quite important for teenagers concerned about appearances and reputation.
I think this holds true when talking about online interactions. The participants in my study, as adults, reported feelings of safety and security connected to expressions of online sexuality. They pointed out there is no chance of pregnancy, disease, or other physical threats and, depending on perspective, there is less chance of a broken heart or being pressured into a commitment they aren’t ready for.

 

11. ”He's dating video games instead of me”. Your publications review role-playing in light of how we define infedility? One of interesting thoughts that made sense in the selfish way was idea that if your partner is getting something out of your computer gaming it's not seen as bad thing. But if it takes something out of physical relationship with your significant other it's seen as bad and competitive?


I think the main thing to take away from my work on games and infidelity is that relationships require constant negotiation and no two relationships are the same. If one partner, or multiple partners, is/are feeling neglected, either because of erotic role-play or because of a particular obsession with a game, it is the responsibility of the other partner to address the concerns.
My work on infidelity focused on such negotiations. In one example, a World of Warcraft participant who identified as a bisexual woman was living with her male partner. Her partner’s job required him to be away for weeks at a time which left both of them feeling lonely. To come to a compromise, they discussed options of how they both might fulfil sexual desire when the other partner was away without being disrespectful or causing injury to their relationship or their trust. The resulting agreement was that whilst they were apart, she could erotic role-play and he could watch pornography, but when they were together they would focus on each other instead of what they viewed as fantasies. This compromise seemed to work well for them and I think its success is down to the couple’s being honest with each other about their needs and expectations of their relationship.

 

12. 'Velvet Sundown' is a 'dramagame'. The gametype got it's name because grinding was replaced as intentional drama and romance between characters. Current age rating systems like PEGI have hard time to evaluate game content that's based on player to player interaction. In your opinion what kind of system would be able to deliver correct picture of real content of the game?

 

I am not familiar with this game, but in my opinion, one would need to look at the game’s rule system and behavioural guidelines and base a rating off that. Ideally, behavioural expectations would align with how PEGI base their ratings. If there are no rules or guidelines and it is truly an open, freeform ‘game’, then I think it would need an 18 rating to be sure populations not wishing to be exposed to certain topics and themes are protected.

I think social interactions in games depend a good deal on the composition of who is online, the time of day, and the general mood of the group, and these factors are hard to predict well enough to set a general guideline rating system.

 

13. Free world. Here's the box of soap. What would you like to tell to our readers?

 

I would just like to end by stating that I am confident that we will see a positive change in the representations of diverse sexualities and genders in the near future of gaming. Already there are positive steps being taken to recognise that games can include sexuality in both silly and serious ways- The Elder Scrolls Online is a great example of this, particularly as they didn’t back down from the ‘Mature’ rating handed to them by the ESRB.

Finally, I would like to note that I am very eager to discuss my research both formally and informally. If you would like to get in contact with me, or are curious to see what I am up to- including my forthcoming book based on the research I discussed here, please visit my website: www.amlbrown.com. (I should note that unfortunately, I only speak English and Spanish, sorry!)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ikärajat

pegi info

Peleihin on merkitty ikärajat. Niiden noudattaminen auttaa estämään pelaamisen mahdollisia haittoja.

Lue lisää...

Mikä laite kotiin?

controllers

Monenlaisia pelikoneita on tarjolla. Mikä niistä olisi meille sopiva?

Lue lisää...

Peliarvostelu